Rules of Spellfire
まずは、自分の持っているカードから55枚のデック(カード1組、ここでは使用するカードのセット)を組む。
以下、ゲームの進行にしたがって説明していきます。
全員ドローパイル(山札)から5枚ずつ持ってスタート。表向きのレルムを6枚揃えたら勝ち。
自分のターンがきたら、以下のフェイズ0〜6を行う。必ずしなくてはいけないのは、3枚ドローすることだけ。
フェイズ0
ルールカードをプレイ(場に出す)する。
フェイズ1
ドローパイルから3枚引き、手札に加える。
フェイズ2
- レルムを一枚出す。あるいはレイズドレルム(荒廃したレルム。攻撃を受け防御できなかったレルムは裏返され、レイズドレルムとなる)を一枚リビルド(再建。表向きにする)する。
- ホールディングを1枚レルムにつける。
フェイズ3
- 好きな数のチャンピオン・アーティファクト・マジックアイテムを自分のプール(自分の陣地)に出す。
- フェイズ3に使うことのできるスペル・サイオニックパワー・ブラッドアビリティ・シーフスキルを使う。
フェイズ4:戦闘
レルムをひとつ選んで攻撃する。
- 攻撃側プレイヤーが攻撃するレルムを選び、攻撃するチャンピオンを自分のプールか手札から出す。
- 防御側プレイヤーが、防御するチャンピオンを自分のプールか手札から出す。出せない(出さない)場合はレルムが裏返って(レイズドレルム:荒廃したレルム)戦闘終了。
- 攻撃側チャンピオンと防御側のチャンピオンのレベル(アイテム等の修正を含む)を比べ、レベルが高いほうがその時点で勝っている。負けているほうはスペル、アイテム、アーティファクト、アライ、サイオニックパワー、アンアームドコンバットetc.を出して、レベルを上昇させる。負けているほうが、それ以上カードを足さないと宣言した時点で、このチャンピオンたちの戦いは終了。攻撃側が勝ったのなら、それぞれに新しいチャンピオンを出して戦闘続行(防御側が新しいチャンピオンを出さなければ、その時点で攻撃側の勝ち)。防御側が勝ったなら、防御側の勝利で戦闘終了。
- 勝者はスポイル・オブ・ビクトリー(勝利の報酬)として自分の山札から1枚引いてよい。そのカードはすぐにプレイすることができる(レルムを引けば、通常1ターンに1枚しか出せないレルムを複数出すことも可能になる)。また、戦闘には、直接関わっているプレイヤー以外のプレイヤーも、いずれかのプレイヤーに味方して、スペル・アイテム・アライ等で援護することができる。ここで勝ち馬にのれば、スポイル・オブ・ビクトリーも引くことができる。
フェイズ5
フェイズ5に使用可能なスペル等を使う。
フェイズ6
ターン終了を宣言し、次のプレイヤーのターンになる。
以上の流れをそれぞれのプレイヤーがおこなっていき、誰かが6枚のレルムを(レイズしていてはだめ)揃えたら勝ち。
知っておきたい用語(適宜追加)
- アヴァター
通常のチャンピオンは最高で9レベルだが、アヴァターは二桁のレベルと強力な特殊能力を持つ。ただし、場に出すためには、指定されたチャンピオンを生贄に捧げなければならない。
- アビス
特定のカードの効果によって、対象のカードがアビスと呼ばれる場所(特殊なカード捨て場みたいなもの)に置かれる。アビスに置かれたカードを手札や場に戻すことは非常に困難であり、強力なチャンピオンがあっけなくアビスに行ったりすると泣けてくる。
- チェイス
”スペルファイアとは”のページにも書いたが、入手頻度がVeryRareのカードの総称。1パック(15枚)に1枚入っているわけではなく、開けてみて(写真が使われているのですぐわかる)チェイスがあったときの喜びは格別。
- ルール・オブ・コスモス/Rule of the Cosmos
世界には(場には)、同じレルム・ホールディング・チャンピオン・アーティファクトは1枚しか存在できないというルール。人気のカードは他のプレイヤーが出していて出せなくなることがままある。特にレルムの場合は大問題で、場合によってはいっこうに勝利に近づけなくなる可能性もあるので、要注意。